onsdag, september 10, 1997

Datorn snedvrider vår verklighetssyn

Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 970910


ÄNDA FRAM till i mitten av 80-talet handlade en allmän datorkunskap främst om hur datorer fungerar i en strikt teknisk mening. Datorn sågs som en räknemaskin, och det upplevdes viktigt att förstå hur datorn utförde sina beräkningar. Nästan lika viktigt ansågs det att kunna instruera, dvs programmera, datorn att utföra beräkningar – företrädesvis med programspråket Basic på matematiklektionerna.
    Man talade då om genomskinlighet – att datorkunskap var att kunna "se igenom" datorns yttre. Det man ville se var hur datorn faktiskt fungerade. Därmed avmystifierades datorn, var tanken.
    Från den tidpunkt när persondatorn började få spridning – i mitten av 80-talet – kom också en flora av mer lättanvända applikationsprogram, för exempelvis ordbehandling, kalkylering, databashantering och ekonomisk redovisning.
    Idén om vad som var viktig datorkunskap förändrades också så sakteliga – från hur datorn fungerar till hur man använder olika applikationsprogram. Det var hantverksmässig kunskap som skulle förvärvas.
    Genomskinlighet betydde inte längre att se hur datorn utför beräkningar, utan att se hur användare kan få datorn och dess applikationer att fungera som verktyg för att lösa användarens egna problem. Hur applikationerna fungerar innanför de grafiska skärmbilderna, hur datorn bearbetar data, blev med ens ointressant.
    Att förstå datorn som räknemaskin innebär att förstå hur datorer löser sina problem – att förstå datorn som verktyg innebär att förstå hur datorer löser mina problem.
    Nu – eller inom en snar framtid – kommer simuleringsprogram att användas allt mer i såväl undervisning som yrkesutövande: att manipulera virtuella objekt i en virtuell miljö. Det kan gälla virtuella kemiska experiment, att laborera med ekonomiska datormodeller och manipulera olika simuleringsprogram som stödjer design- och planeringsprocesser.
    IT-forskaren Sherry Turkle benämner detta "the culture of simulation" i en essä i tidskriften The American Prospect (nr 31 -97). Vi är på väg in i en simuleringskultur, där samhällsplanerare och beslutsfattare alltmer förlitar sig på simuleringar i virtuella miljöer, och där den verkliga världen i sig liknar ett simuleringsspel av typen SimCity.
    Med det sistnämnda menar hon att den politiska, ekonomiska och sociala världen är så komplex att beslutsfattare måste använda – och lita på – datormodeller för att förstå de komplexa system som de har att göra med. Att laborera med dessa datormodeller fungerar som en utgångspunkt för olika handlingar, som i sin tur får konsekvenser för samhället.
    En sådan kultur kräver en ny form av datorkunskap.
    I en simuleringskultur blir det viktigt att kunna "läsa" simuleringar. Det betyder att kunna tolka och förstå en datorsimulerings inbyggda antaganden och värderingar om världen och människorna som simuleras – eftersom den verkliga världen till stor del kommer att förstås och planeras med utgångspunkt i dessa simuleringars antaganden.
    Genomskinlighet i en simuleringskultur är att se dessa antaganden och värderingar bakom en datorsimulering. Att förstå datorn som simulator skulle kanske kunna formuleras som att förstå hur datorer löser verklighetens problem.
    Eller möjligtvis att förstå hur datorer löser problemet med verkligheten. Ta det nämnda datorspelet SimCity och dess mer eller mindre dolda värderingar som exempel. SimCity är ett datorspel som simulerar komplexa samspel mellan olika förutsättningar som gäller vid planeringen av en stad. Jag försökte med SimCity en gång planera en stad utan tung och smutsig industri, uppbyggd kring kunskap, kultur och kommunikation.
    Det gick inte alls bra – i SimCity verkar tung industri vara en nödvändig ingrediens för att en stad överhuvudtaget ska existera.
    Sherry Turkle gör en annan iakttagelse om SimCity: att skatteökningar för att finansiera allmänna nyttigheter ofelbart leder till upplopp bland medborgarna. Om SimCity skulle användas vid samhällsplanering skulle dess bakomliggande värderingar om det goda samhället påverka planerare att anta en tydlig politisk riktning.
    Och det är själva sensmoralen av Turkles artikel. Inga datorsimuleringar – vare sig spel eller "riktiga" simuleringar – kan göras politiskt neutrala eller intresselösa. Därför bör en god datorkunskap innefatta att kunna se igenom datorsimuleringars yttre för att kritiskt bedöma bakomliggande antaganden och värderingar. Denna form av datorkunskap benämner hon läskunnighet i en simuleringskultur – den kultur i vars meningsväv vi finner embryot till informationssamhället.
    I en simuleringskultur känns det dessutom viktigt att en offentlig kritik av informationsteknik – kalla det gärna IT-kritik – utvecklas och bedrivs.

Inga kommentarer: