fredag, november 28, 1997

Världen som virtualitet och föreställning

Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 971128


Den inhemska litteraturen om IT i allmänhet och Internet i synnerhet är försvinnande liten. Om vi bortser från rena handböcker, har det utgivits endast ett par böcker per år.
    Vi är med andra ord svältfödda på facklitteratur på svenska inom detta område. Därför är Norstedts satsning på en särskild serie med "texter kring framtidsfrågor" synnerligen välkommen. Redaktör för serien är Ana L Valdés, skribent och debattör inom IT-området.
    Först ut i denna serie är tre översättningar av amerikanska författare. Det är William Mitchells Den digitala staden, Rosanne (Sandy) Stones Eros vs. Technos och Sherry Turkles leva.online. Det är bara att gratulera till urvalet. Det är forskare som under många år har studerat människors förhållande till datorer och som samtidigt förstår att skriva för en större publik än forskarsamhället.
    Den gemensamma nämnaren hos de tre är att de på sina egna sätt berör fenomenet virtualisering – den mest framträdande aktiviteten vi ser inom IT-området i dag. Hittills har vi mest talat om datorisering – att konstruera datorstöd för olika arbetsuppgifter.

Virtualisering innebär att nyskapa, omskapa eller förflytta existerande eller icke-existerande objekt eller aktiviteter till virtuella miljöer.
    Viljan att virtualisera är stor och exemplen på virtualisering är flera. Byggritningar gestaltas med VR-teknik, virtuella husdjur leker på bildskärmen, handel med varor flyttas till Internet och sociala gemenskaper, samhällen skapas på nätet. Och mer är att vänta.
    William Mitchell är professor i arkitektur vid MIT i USA. Den digitala staden är en futuristiskt orienterad diskussion om stadsplanering när allt virtualiseras. Uppbyggd som den är på korta, snärtiga kapitel vars rubriker är ett begreppspar – ett begrepp i den fysiska världen ställs mot sin motsvarighet i den virtuella – utgör boken en enda stor exempelsamling på hur virtualisering förändrar den fysiska staden. Och vad det betyder för samhällsplanerare.
    Gatunät vs World Wide Web, fysiska varor vs intellektuell egendom, personlig kontakt vs gränssnitt, arbetsplats vs nätanslutning, samhällsnormer vs nätverksnormer. Och så vidare.
    Mitchells tes är att virtualiseringen av allehanda aktiviteter förändrar den traditionella relationen mellan arkitektur och dess brukare. "Hur ska virtuella och fysiska platser förhålla sig till varandra?", är Mitchells framtidsfråga till stadsplanerare.
    Rumslighet – ett centralt begrepp inom arkitektur – är väsensskilt annorlunda i den virtuella världen. Den virtuella rumsligheten är momentan, överförbar till vilken plats som helst, den mäts inte i kvadrat-och kubikmeter, den handlar om associativa referenser och upplevelser. Rum blir platser där information och människor möts, där allt förnimbart konverteras till information – så kallade programmerbara platser.

Liksom många andra framtidsvisioner får man emellertid aldrig veta om denna vision är ett uttryck för författarens vilja, eller ett uttryck för ren och skär determinism.
    Förr valdes platser för att bosätta sig, och stadsplanering handlade främst om att placera byggnader, gator och offentliga utrymmen på ett funktionellt sätt – en urban bosättning. I Antiken skilde man dock mellan "urbs" och "civitas". Ett civitas utgår snarare från en religion, ideologi eller social organisation – en gemenskap som inte nödvändigtvis är knuten till en speciell plats. En gemenskap som lika väl kan skapas i cyberrymden.
    Och det är civitas som framtidens samhällsplanerare måste fokusera.
    Om gemenskaper – civitas – i cyberrymden handlar såväl Sherry Turkles bok leva.online som Sandy Stones Eros vs. Technos.
    Stone är professor i videokonst vid University of Texas. Hennes studier av virtuella världar utgår inte så litet från hennes personliga situation. Som transsexuell, som en transhuman cyborg, en mytomspunnen gränsvarelse har hon under hela sin karriär fokuserat den symboliska lustan – den lusta som uttrycks utan att kroppen är närvarande. Först via telefonsex, nu via virtuella världar.
    "Jag vill veta hur människor utan kroppar bär sig åt för att älska", är den bärande frågan genom boken. Den kropp vi har i en virtuell värld är den läsbara, sociala kroppen – en textmässig konkretisering – till skillnad från den fysiska och biologiska.

Som ingen annan jag har läst, visar hon hur en avatar (någons persona på nätet) i en virtuell gemenskap lever sitt eget liv och skaffar sina egna vänner. När innehavaren av avataren offentligt avslöjar och undanröjer avataren, försöker innehavaren att fortsätta upprätthålla vänskapen med avatarens vänner, men misslyckas kapitalt. Innehavaren har inte samma rättframhet och omedelbara värme i en social gemenskap som avataren hade.
    Denna berättelse om multipla personligheter leder till insikten att min avatar kan tillskansa sig ett socialt kapital på nätet som är oåtkomligt för mig.
    Den form av virtualisering som Stone ger uttryck för är alltså förflyttningen av människors sociala liv och lusta från den fysiska världen till den virtuella. I denna process är nyckelbegreppet överskridande – av kroppen och av identiteten.
    Stones bok är ingen monografi, utan åtta berättelser som ändå hakar i varandra. Likt postmodernismens kritik mot de "stora berättelserna" som förklaringar till dagens skeenden, menar Stone att allt hon kan ge läsaren är en mängd korta historier. Syntesen är läsarens uppgift.
    Eros vs. Technos är en fascinerande samling berättelser av en posthuman forskare i forskningens och det sociala livets gränsland.

Postmodernism är också ett bärande tema hos Sherry Turkle, professor i vetenskapssociologi på MIT. I leva.online tolkar hon virtualisering som ett uttryck för en postmodern reaktion mot en modernistisk kultur. Hon fokuserar främst de virtuella gemenskaper som kallas Multi-User Dungeons (MUD).
    Som en ingång till livet i MUD:s uppehåller hon sig vid problemet att skapa artificiellt intelligenta liv. Den virtualisering Turkle ger uttryck för med hjälp av MUD:s kan ses som virtualiseringen av intelligensen och jaget. I den fysiska världen råder ett individbaserat och centraliserat perspektiv, medan den virtuella världen genererar möjligheten till en kollektiv intelligens och ett decentraliserat jag.
    Genom att decentralisera jaget i olika MUD:s får MUD:s en funktion som kan liknas vid psykoterapeutens. Genom att uttrycka olika delar av sin personlighet med en avatar, menar Turkle att deltagandet i en MUD kan ses som ett sätt att agera ut problem i en relativt trygg och riskfri miljö.
    Jag anmälde boken (3 juni -96) när den kom ut på originalspråket. Därför vill jag bara betona att leva.online är en milstolpe inom forskningsområdet virtuella gemenskaper. Det är den rikaste bok jag har stött på i ämnet, av en författare som samtidigt kan anta filosofiska, psykologiska, sociologiska, feministiska och tekniska utgångspunkter för att förstå livet på nätet.
    Det gör Sherry Turkle unik.

En slutsats som är gemensam för dessa tre böcker är att det informationssamhälle så många menar att vi lever i är en chimär. Är informationssamhällen överhuvudtaget möjliga i den fysiska världen?
    Likt den berusade mannen som söker sina nycklar under gatlyktans sken (där det är upplyst) trots att han tappade dem i den mörka gränden, tror vi att vi ska finna informationssamhällen i den fysiska världen.
    Dessa böcker lär oss att informationssamhällen ska sökas i virtuella världar.

Inga kommentarer: